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指游方寸黄名之适合的人做适合的事

发布时间:2020-02-11 01:34:05 阅读: 来源:矿用通信电缆厂家

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3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行,指游方寸VP黄名之在本次大会上发表“适合的人做适合的事”的主题演讲。

黄名之:大家好,我是A8指游方寸的黄名之,事实上我们也是发行,也许我们在精细化运营让大家产生误解,好像我们做开发的。我今天讲主题“适合的人做适合的事”。

我们知道现在手游市场状况,除了2010年成功布局的大型手游公司比如掌趣、触控,还有老牌厂商,甚至华宇领先的手游企业,一线页游厂商、桌面应用渠道、三大运营商,除了这些各大实业资本虎视眈眈,这个市场一定快速面临细分,无论开发、发行、渠道三个环节,甚至媒体、广告代理、社区、营销这些地方,重要你占领哪个细分领域?我觉得专业才会受到尊重。也就是我们的主题适合的人做适合的事。

作为一个新型的发行团队的敲门砖,我多讲一些关于我们在发行、运营方面的干货跟大家分享。首先看一下,如果发行一款产品需要什么样小伙伴?

1、优质的联运渠道,这是目前大多数开发商最看中的渠道,以360、UC等渠道,都有自己属性分类。比如UC可以尝试公费的产品,小米用户比较女人性、后续付费能力提升比较慢。当乐重度用户比较多,但是对本身黏性度要求比较高,不会上来就很多收费,也不会受到活动的影响。百度多酷50%量来自于垂直搜索。91用户渠道近期跟多酷打通了。

2、专业游戏媒体,相对来说如果一个产品它希望上来,用户上手快、黏性度高、付费高,同时对产品提出专业意见,最好不要找斗地主大众用户,已经对玩游戏上手度比较高的玩家是最好的对象,这些玩家在哪里?存在在比较成熟端游、页游的平台,5G、搞趣、766这些,通过内容专业性迎合用户的需求。我需要的强调一点,媒体分为两大阵营:第一行业内媒体,另外是像766、5G、搞趣网这一类,以较大的用户数为核心媒体。你想做企业品牌,比如我是发行商,希望很多产业媒体露面,引起CT注意,你是CT怎么样引起渠道商、发行商关注?需要产业媒体,但是一旦涉及具体发行,请找专业的用户媒体。

3、可以尝试广告用户推广,广告用户是最大量、但最不可控,用户来源最复杂的渠道。广告来源水很深、用户质量不是很好,分IOS、Android两个渠道,IOS比较熟悉的积分墙、冲各种榜单,能够在冲榜带来良好的用户入驻。Android水很深,Android从最基础的渠道预装、CP购买数据千变万化,甚至不同的产品在不同的位置投放都有不同的量,但是基于品牌的产品营销对两个渠道非常大的影响,会给广告带来意想不到的附加值。品牌营销不会带来数据效果,但是引导用户关注,还有对价值观认同。广告引导已经有价值观用户最后临门一脚,这两点是相辅相成的。

刚才说到是发行在外部渠道需要的一些好帮手,在内部呢?这也是我们指游方寸核心竞争力之一,我们认为一个发行最重要的是运营,一个靠谱的运营团队需要为产品把控好节奏,我建议所有CP跟发行聊天的时候,需要发行为你们考虑以下四个问题:

1、我们产品到底哪里好玩?

2、我们需要做多久准备。

3、洗用户还是正常开服方式。

4、产品更新是怎样的节奏感?能不能随着渠道需求带着需求一起玩。

思考这些问题进入推广环节的时候,重点说一下营销,营销我认为在广告,包含广告、渠道等这一类,但是现在把营销单拉出来说品牌营销,营销虽然不会带来直接用户数据,但是时刻影响人的导入效果,包括前期预热、产品上线之后的炒作,我们很熟悉的产品稳定之后需要跟版本更新,一轮又一轮推广。为什么说营销不是高大上?我们经常看到这样的报道,某某产品聘请名代言人、某某产品登陆热门电视节目。我们花大力气刷榜,不是在于你刷榜,比如刷榜用户是你真实用户,是你刷榜之后,用户知觉选择大多数人用的产品,在做营销之前用户定位是不是找准了?比如做重度的AR产品,关注用户大多30—40男性,付费用户高、对你产品感兴趣,这个时候会不会请来自星星的都教授代言。我不建议任何开发商希望自己产品全零化的推广。

连《斗地主》和《天天酷跑》因为类型不同有用户细分,所以先定位第一批核心用户,针对核心用户进行整合营销,将产品亮相核心用户面前,获得核心用户反馈之后,再影响更多的次用户。首轮手游核心用户就已经上千万了。

在2013年指游方寸只发行两款产品,一个是《啪啪三国》Android版,稳定月流水1200万,并没有计算活动返利可以看起来冲流水的环节。也许月流水过千万在市面比较大的新闻,希望跟大家多分享发行的干货。

沟通再沟通,沟通说起来很简单,但是是运营团队也是最基本、最难的考验。这款产品尤其寻找开发商细节希望达到什么效果,有些策划某一个玩法,希望深入挖掘付费用户,但是说不出来。实际开发思想需要发行商引导,可能大家领域不同沟通隔阂的问题,但是我们能够做到良好的引导,这个细节推向用户以后,用户反馈怎么样?如果用户反馈不好,怎么做简单而有效的小改动实现用户需求。甚至我们产品前期亮相到底给用户留下什么影响?你们包这么大是不是改成10兆,针对不同渠道也会要求不同的包。如果3D游戏需不需要加入低端优化策略。这些问题最重要的问题会不会影响开发进度,很多需求没有改革完,又要第二个需求,能不能分清楚主次,这个时候需要沟通解决,我们也会列出重点,根据开发进度定制时间表。

在产品看似稳定谁都想停下来,我们也想有周末,但是市场肯定等不到你,市场发展这么快肯定鞭打我们往前,A8是上市公司,但是一直以上市的努力。我们感谢开发商火龙科技,现在客服反馈周期一天一次,运营和开发讨论每周一次,从上线9月份到现在没有停过。

有些产品看起来很精美,为什么下载那么低?主要不吸量,你知道三国游戏必须放刘备吗?不一定,基于产品本身需要变化各种的物料。PPT我们物料九个,实际我们放出去数倍,我们尝试很多的,你得一个个测试、不停换。为什么前边对渠道用户有一定的了解?包括豌豆荚用户喜欢小清新的,我们也会做。千万不要在游戏介绍放上不属于你们游戏截图,比如你们2.5D视角一定放3D,当日流失非常高。还有官网,我们发现很多运营包括开发商觉得我做手机软件,PC官网不一定重视,我们发现买百度品牌之后,官网流量PV从1月份到2月份上升600%,这是同样基于百度贴吧玩家活跃来看,这个比例活跃丝毫没有作假。有一个玩家希望统一的渠道告诉他们什么时候更新?更新什么东西?比如节日的时候该上专题上专题,该换背景就得换。

之前我们做的游戏介绍是非常正统三国,这是一款基于三国的战争策略3D史实游戏,这种游戏介绍被渠道吐槽无数遍,后来成立市场部,交给专门的广告文案,修改更活泼有趣,比如你今天啪啪了吗?

做完运营准备最后是导量的问题,联运类、广告类、媒体类的区分,不同类型导量实际操作的要点。以上就是我们在发行运营《啪啪三国》Android版总结出来的经验。

说一下未来一年,至少到2015年中期我们认为手游市场趋势和走向,当然我写这个PPT并不认为卡牌会没落,相反卡牌通过细分用户市场演变更加精彩。重度玩法未来更加清晰,包括4G网络的普及、高端手机的智站、各个运营商和手机开发商大力的硬件、软件支持。玩家对手游需求进一步深入,这些需求表现大量碎片时间、等待期间,会催生短小、日常任务的出现,一些追求成就心理的玩家,比如玩愤怒的小鸟一定达到五级,比如人与人之间的交互、强PPD时代来临,希望各位开发商做的准备,我们需要一块跨这个技术门槛。

从开发的角度,随着竞争越加激烈都会面临以下问题,用户获取成本越来越高、展示资源有限,手游疯狂到出名要趁早,大家也在拼命赶时间、赶生命、赶工,通过一轮又一轮内测和外测更改细节,让用户玩的爽、花钱花的开心呢?作为发行每天我们承担巨大压力的,但是指游方寸一直坚持运营一对一策略,包括上海、北京都有分部,并且同一档期推出两款产品。我们其实接触啪啪去年4月份的时候,当时跟我们说产品开发度完成50%,如果赶工去年6月份可以推出啪啪三国Android版,但是我们一直等了七个月,一直等到11月,至少竞技场做出来的时候才正式推出来,结果大家很开心。我们相信只要用心、好产品他的推出永远不嫌晚。

为什么只发行五款?这个也是我们面临激烈竞争所选的路,我们做细分市场,而且相信精品的力量。指游方寸2014年预计发行五款产品,有两款目前虚位以待,希望各位CP积极接洽我。本来预计4月份《众神之王》上线,但是果断跳票,甚至做好准备它6月份推出,但是没有关系我们可以等,因为是强PP、同时即时PPV产品,越过非常强大的技术门槛,我们一直不断观察是否卡网速、手机配置是否高等。第二款希望打造最早魔幻国战手游,第三款项目前在谈,之后在营销途径向大家透露。

2014年我们需要什么产品?一开始我们做细分市场,网游重度路线,希望侧重交互开发品种,不是所有交互需要建立高配置、高网速基础上,比如快捷发言、互动的动作,或者别出心裁表情语言都可以的。

最后简单介绍一下指游方寸,A8新媒体集团从02年做SP,经过跟中国移动,同时加上多米音乐成立,最终A82008年在香港上市,由最早腾讯创始人之一刘晓松先生作为指导,指游方寸2009年出现,我们有强大的渠道和运营商关系,在广告方面和多盟、利美沟通机制,同时是中国移动合作伙伴,同时两大平台有大量的终端用户可以进一步筛选和导入,我知道真正用户大概1亿多,而且用户是大众用户需要很大的筛选,我们用户不一定适合这两个在游戏运营和市场营销方面,市场来源人人网、完美、盛大、九城等成熟企业,享有四年时间。面对各位开发商的需求,我们通过专业的游戏发行和营销部门一定量身定位,希望寻求一个不仅仅产品,更是企业品牌上边的共赢。

感谢手游协会研究院给予我演讲机会,感谢各位聆听,谢谢大家多接洽我!

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